Xbox Velocity Architecture erklärt: Sehen wir uns die einzelnen Komponenten an
Als die Leute bei Microsoft die Xbox Series X/S ankündigten , sprachen sie über viele Dinge, aber was unsere Aufmerksamkeit erregte, war etwas, das sie Xbox Velocity Architecture nannten .
Xbox Velocity-Architektur(Velocity Architecture) erklärt
Sie sehen, angesehen als die beste Lösung für das Streamen von Videospiel-Assets für die nächste Generation von Xbox - Konsolen. Dennoch wären wir nicht allzu überrascht, wenn die Velocity-Architektur in ferner Zukunft auch (Velocity Architecture)Windows -PC-Spiele unterstützen würde.
Der Hauptgrund, warum diese Technologie so gut funktioniert, ist die enge Interaktion von Hardware und Software in der Konsolenreihe der Xbox-Serie . (Xbox Series)Dasselbe kann man im Moment nicht für PC-Spiele sagen, was ziemlich bedauerlich ist.
Bitte(Please) beachten Sie, dass Microsoft die Xbox Velocity-Architektur(Xbox Velocity Architecture) mit vier verschiedenen Komponenten zusammengestellt hat, die alle zusammenkommen, damit Entwickler die Vorteile der Konsole voll ausschöpfen können. Wir werden diese Komponenten jetzt besprechen.
- Maßgeschneiderte NVME- SSD(NVME SSD) in jeder Konsole
- Hardwarebeschleunigte DekomprimierungNeue DirectStorage-API(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
- Neue DirectStorage-API
- Sampler-Feedback-Streaming (SFS)
- Xbox Series X/S schlägt über sein Gewicht hinaus
Lassen Sie uns dies genauer besprechen.
1] Maßgeschneiderte NVME-SSD(NVME SSD) in jeder Konsole
Der Software-Riese hat dafür gesorgt, dass jeder Xbox Series X eine speziell (Series X)angefertigte NVME-SSD mit 1 TB hinzugefügt wird, obwohl dies für die (NVME SSD)Series S nicht gesagt werden kann, da sie mit 512 GB ausgestattet ist. Dennoch sind beide Laufwerke so ausgestattet, dass sie einen reinen I/O-Durchsatz von 2,4 GB/s liefern .
Im Gegensatz zu SSDs in Windows 10 -PCs liefert die SSD in der Xbox-(Xbox Serie) Konsolenserie eine konsistente, anhaltende Leistung. Hier gibt es keine Spitzenleistung, sondern eine konstante und dauerhafte Leistung zu jeder Zeit.
Vor diesem Hintergrund können Entwickler ihre Spiele einfach entwerfen, da sie wissen, dass sie begrenzten Einschränkungen unterliegen. Darüber hinaus unterstützt das gleiche Leistungsniveau die erweiterbare Speicherkarte von Seagate(Seagate Expandable Storage Card) .
2] Hardwarebeschleunigte Dekomprimierung(Hardware Accelerated Decompression)
Einer der Gründe, warum Sie Ihre Spiele so schnell herunterladen können, hat viel mit Spieledateien und der Komprimierung von Assets zu tun. Um die Dinge noch schneller zu machen, hat Microsoft BCPack und eine hardwarebeschleunigte Komprimierung eingeführt. Wir verstehen, dass Entwickler keine Qualitäts- und Leistungseinbußen erleiden, wenn dies verwendet wird, was ziemlich beeindruckend ist.
Ohne Hardwarekomprimierung würden Entwickler 4 Zen 2 - (Zen 2) CPU -Kerne benötigen , wenn sie versuchen würden, Dateien mit ähnlicher Geschwindigkeit mithilfe von Software zu komprimieren.
3] Neue DirectStorage-API
Um Spieleentwicklern die Arbeit zu erleichtern, hat Microsoft die (Microsoft)DirectStorage-API zur DirectX - Familie hinzugefügt . Dies wird als enorme Verbesserung gegenüber den Standard File I/O APIs -APIs angesehen, die erstmals vor mehr als 30 Jahren erstellt wurden.
Mit dieser neuen API sollten Entwickler in der Lage sein, die rohe E/A-Leistung der Xbox Series X/S voll auszunutzen . Wenn dies erledigt ist, werden Ladezeiten in den meisten Fällen eliminiert, oder besser gesagt, das ist die Hoffnung. Die Chancen stehen gut, dass nur Microsoft -Erstanbieter-Entwickler diese neue API voll ausschöpfen werden , also halten Sie nicht den Atem an, wenn Drittanbieter die Arbeit leisten.
4] Sampler-Feedback-Streaming (SFS)
Nach unserem Verständnis wird dies normalerweise beim Rendern von Objekten in der Spielwelt verwendet. Sie sehen, wenn der Spieler weiter von einem Objekt in der Welt entfernt ist, beispielsweise einem Baum, wird die Textur dieses Baums in niedriger Auflösung gerendert. Die meisten Benutzer können dies nicht mit bloßem Auge erkennen, sodass dies weniger Systemressourcen verbraucht.
Wenn sich der Spieler jedoch dem Baum nähert, erhöht SFS die Texturauflösung, um sicherzustellen, dass es aus nächster Nähe gut aussieht.
5] Xbox Series X/S schlägt über sein Gewicht hinaus
Mit der Leistung der Xbox Velocity-Architektur wird erwartet, dass die neuen Konsolen über den Spezifikationen auf dem Papier liegen. Dies wird aber nur dann auf breiter Basis geschehen, wenn alle Entwickler die angebotenen Tools voll ausschöpfen.
Es ist wahrscheinlich, dass wir bis Ende 2021 keine enormen Leistungssteigerungen sehen werden, wenn Microsoft damit beginnt, Spiele zu präsentieren, die exklusiv für die Konsolen sind, ohne ein Veröffentlichungsdatum auf der Xbox One zu sehen .
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