Was ist Pathtracing und Raytracing? Und warum verbessern sie die Grafik?

Wenn Sie in letzter Zeit auch nur einen flüchtigen Blick auf Spiele- und Grafiknachrichten geworfen haben, dann haben Sie das neueste und größte Schlagwort gehört: Raytracing. Vielleicht haben Sie auch ein ähnlich klingendes Wort namens Path Tracing gehört. Und es könnte Ihnen völlig verziehen werden, dass Sie nicht vollständig verstanden haben, was einer der Prozesse ist.

Eine einfache Erklärung ist, dass sowohl Path Tracing als auch Ray Tracing grafische Techniken sind, die zu realistischer aussehenden Bildern auf Kosten von deutlich mehr Rechenleistung führen. Auf YouTube(YouTube) gibt es ein Minecraft -Video , das die Besonderheiten von Raytracing anschaulich demonstriert, aber auch die Belastung eines Systems verdeutlicht.

Wenn das die einzige Erklärung ist, die Sie brauchen, großartig! Aber wenn Sie tief graben und herausfinden möchten, wie jede Technik funktioniert und warum GPU -Hardwareunternehmen ein kleines Vermögen für Raytracing-fähige Karten verlangen, lesen Sie weiter.

Rasterung und Computergrafik

Jedes Bild, das Sie auf einem Computerbildschirm sehen, war ursprünglich nicht dieses Bild. Es beginnt entweder als Raster- oder Vektorbild. Ein Rasterbild besteht aus einer Sammlung schattierter Pixel.

Ein Vektorbild basiert auf mathematischen Formeln, wodurch das Bild nahezu unbegrenzt vergrößert werden kann. Der Nachteil von Vektorbildern ist, dass genauere Details schwer zu erreichen sind. Vektorbilder(Vector) werden am besten verwendet, wenn nur wenige Farben benötigt werden.

Die Hauptstärke der Rasterung ist ihre Geschwindigkeit, insbesondere im Vergleich zu Techniken wie Raytracing. Ihre GPU oder Grafikverarbeitungseinheit weist das Spiel an, ein 3D-Bild aus kleinen Formen, meistens Dreiecken, zu erstellen. Diese Dreiecke werden in einzelne Pixel umgewandelt und dann durch einen Shader geleitet, um das Bild zu erstellen, das Sie auf dem Bildschirm sehen.

Die Rasterung war lange Zeit die erste Wahl für Videospielgrafiken, da sie schnell verarbeitet werden kann, aber da die aktuelle Technologie an ihre Grenzen stößt, sind fortschrittlichere Techniken erforderlich, um auf die nächste Ebene zu gelangen. Hier kommt Raytracing ins Spiel.

Raytracing(Ray) sieht viel realistischer aus als Rasterung, wie das Bild unten zeigt. Betrachten Sie die Reflexionen auf der Teekanne und dem Löffel.

Was ist Raytracing?

Auf der Oberflächenebene ist Raytracing ein Überbegriff, der alles von einer einzelnen Überschneidung von Licht und Objekt bis hin zu vollständigem Fotorealismus bedeutet. Im heute gebräuchlichsten Kontext bezieht sich Raytracing jedoch auf eine Rendering-Technik, die einem Lichtstrahl (in Pixeln) von einem festgelegten Punkt aus folgt und simuliert, wie er reagiert, wenn er auf Objekte trifft.

Nehmen Sie sich einen Moment Zeit und schauen Sie auf die Wand des Raums, in dem Sie sich befinden. Befindet sich eine Lichtquelle an der Wand oder wird Licht von einer anderen Quelle von der Wand reflektiert? Raytracing(Ray) -Grafiken würden an Ihrem Auge beginnen und Ihrer Sichtlinie zur Wand folgen und dann dem Lichtweg von der Wand zurück zur Lichtquelle folgen.

Das obige Diagramm veranschaulicht, wie dies funktioniert. Der Grund für die simulierten „Augen“ (die Kamera in diesem Diagramm) besteht darin, die Belastung der GPU zu verringern .

Wieso den? Nun, Raytracing ist nicht brandneu. Den gibt es eigentlich schon seit geraumer Zeit. Pixar verwendet Raytracing-Techniken, um viele seiner Filme zu erstellen, aber High-Fidelity-Frame-by-Frame-Grafiken mit den Auflösungen , die Pixar erreicht, brauchen Zeit.

Viel(A lot) Zeit. Einige Frames in der Monsters University dauerten jeweils 29 Stunden. Toy Story 3 dauerte durchschnittlich 7 Stunden pro Frame, wobei einige Frames laut einer Geschichte von Wired aus dem Jahr 2010 39 Stunden dauerten.(Wired. )

Da der Film die Reflexion des Lichts von jeder Oberfläche veranschaulicht, um den grafischen Stil zu schaffen, den jeder kennt und liebt, ist die Arbeitsbelastung fast unvorstellbar. Durch die Beschränkung der Raytracing-Techniken auf das, was das Auge sehen kann, können Spiele die Technik nutzen, ohne dass Ihr Grafikprozessor einen (buchstäblichen) Zusammenbruch erleidet.

Schauen Sie sich das Bild unten an.

Das ist kein Foto, obwohl es echt aussieht. Es ist ein Raytracing-Bild. Versuchen Sie sich vorzustellen, wie viel Energie erforderlich ist, um ein Bild zu erstellen, das so aussieht. Ein Strahl kann ohne große Probleme verfolgt und verarbeitet werden, aber was ist, wenn dieser Strahl von einem Objekt abprallt?

Ein einzelner Strahl kann zu 10 Strahlen werden, und diese 10 können zu 100 werden, und so weiter. Der Anstieg ist exponentiell. Nach einem bestimmten Punkt zeigen Sprünge und Reflexionen jenseits des Tertiär- und Quartärbereichs abnehmende Renditen. Mit anderen Worten, sie benötigen viel mehr Rechen- und Anzeigeleistung, als sie wert sind. Um ein Bild zu rendern, muss irgendwo eine Grenze gezogen werden.  

Stellen Sie sich nun vor, Sie machen das 30 bis 60 Mal pro Sekunde. Das ist die Menge an Leistung, die erforderlich ist, um Raytracing-Techniken in Spielen einzusetzen. Es ist sicherlich beeindruckend, oder?

Die Verfügbarkeit von Grafikkarten, die Raytracing unterstützen, wird im Laufe der Zeit steigen, und schließlich wird diese Technik so leicht verfügbar sein wie 3D-Grafiken. Im Moment gilt Raytracing jedoch immer noch als die Speerspitze der Computergrafik. Wie kommt also die Pfadverfolgung ins Spiel?

Was ist Pfadverfolgung?

Pathtracing(Path) ist eine Art Raytracing. Es fällt unter diesen Schirm, aber wo Raytracing ursprünglich 1968 theoretisiert wurde, kam Pathtracing erst 1986 auf die Bühne (und die Ergebnisse waren nicht so dramatisch wie heute).

Erinnern Sie sich an die zuvor erwähnte exponentielle Zunahme der Strahlen? Path Tracing bietet dafür eine Lösung. Bei Verwendung der Pfadverfolgung zum Rendern erzeugen die Strahlen nur einen einzigen Strahl pro Bounce. Die Strahlen folgen nicht einer festgelegten Linie pro Abpraller, sondern schießen in eine zufällige Richtung ab.

Der Pfadverfolgungsalgorithmus nimmt dann eine zufällige Abtastung aller Strahlen vor, um das endgültige Bild zu erstellen. Dies führt dazu, dass eine Vielzahl unterschiedlicher Beleuchtungsarten, insbesondere aber die globale Beleuchtung, erprobt werden.

Eine interessante Sache beim Path Tracing ist, dass der Effekt durch die Verwendung von Shadern emuliert werden kann. Kürzlich erschien ein Shader-Patch für einen Nintendo Switch- Emulator, mit dem Spieler in Titeln wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey die globale Beleuchtung mit Pfadverfolgung emulieren konnten. (Super Mario Odyssey.)Die Effekte sehen zwar gut aus, sind aber nicht so vollständig wie True Path Tracing.

Pfadverfolgung(Path) ist nur eine Form von Raytracing. Obwohl es als die beste Methode zum Rendern von Bildern gefeiert wurde, hat die Pfadverfolgung ihre eigenen Mängel.

Aber am Ende führen sowohl Pathtracing als auch Raytracing zu absolut schönen Bildern. Jetzt, da die Hardware in Verbrauchergeräten einen Punkt erreicht hat, an dem Raytracing in Echtzeit in Videospielen möglich ist, steht die Industrie vor einem Durchbruch, der fast so beeindruckend ist wie der Schritt von 2D- zu 3D-Grafiken.

Es wird jedoch noch einige Zeit dauern – mindestens einige Jahre –, bis die erforderliche Hardware als „bezahlbar“ gilt. Stand jetzt kosten selbst die nötigen Grafikkarten weit über 1.000 Dollar.



About the author

Ich bin ein Computerprogrammierer, der sich auf die Entwicklung von MacOS-Software spezialisiert hat. Ich nutze meine Fähigkeiten, um professionelle Rezensionen zu schreiben und Tipps zu geben, wie Sie Ihre Programmierkenntnisse auf dem Mac verbessern können. Ich habe auch eine Website, die detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen für die Erstellung einer erfolgreichen Website bietet.



Related posts